第二次世界大戰(zhàn)飛行員背后的Maya工作流程

2019-03-29 06:01:35 來源/作者: 網(wǎng)絡(luò) / 弘鴻 己有:730人學(xué)習(xí)過

造像

在ZBrush中有很多方法可以扮演角色。您可以使用ZSphere裝備,也可以使用簡單的蒙版在Transpose Master中的TPose網(wǎng)格中構(gòu)造角色。造像

在Maya中,我準(zhǔn)備了要發(fā)送給Substance Painter進(jìn)行紋理處理的所有資產(chǎn),就像在同一個UV圖塊中為資產(chǎn)設(shè)置不同的著色器一樣。由于我在資源有限的PC上工作,我選擇將不同的模型組分別導(dǎo)出到Substance Painter而不是一次導(dǎo)出整個模型。

紋理

在將資產(chǎn)導(dǎo)入Substance Painter后,我通常從智能材料開始,作為紋理的基礎(chǔ)。然后我逐步了解材料,掩蔽和風(fēng)化效果的一般外觀。紋理

對于臉部,我使用了一些從不同角度拍攝的真實(shí)角色的圖像,并將它們投射到ZBrush中。我使用Substance Painter和Photoshop制作了SSS彩色地圖,高光和次要高光貼圖。

瑪雅

我選擇使用V-Ray在Maya中設(shè)置著色器。然后我使用了V-Ray材料并導(dǎo)入了所有紋理。我做了所有相應(yīng)的漫反射,光澤度,反射,菲涅耳IOR和法線貼圖的連接。

在那之后,我開始研究位移。使用V-Ray IPR,然后我調(diào)整了位移量以獲得我想要的外觀和感覺。

美容

我通常從原始模型中提取幾何形狀以進(jìn)行修飾(例如皮夾克的項圈),而不是在原始模型上工作。我用XGen制作頭發(fā)和毛皮。使用XGen修飾工具可以按照您的方式簡化毛發(fā)或毛發(fā)流動的過程。接下來,我應(yīng)用了具有不同密度設(shè)置,線圈和噪聲的修改器,一層或兩層叢,以使修飾看起來更自然。用XGen修飾

燈光

在這個場景中,燈光很直接:我使用了倫勃朗風(fēng)格的頂燈和燈光兩側(cè)的2個燈來產(chǎn)生環(huán)形燈光效果。我還使用低強(qiáng)度的天空光線來顯示更暗的陰影。最后,我添加了一些其他燈光,使反射更有趣。點(diǎn)亮場景

最終確定

介紹很重要。我主要為我的主要最終渲染工作在肖像的前半身像,所以我做了一些額外的工作。為了使演示文稿對觀眾具有吸引力,具有有趣的背景也很重要,這就是為什么我選擇為主渲染添加天空背景而不是純色。我使用Maya的3D流體系統(tǒng)來創(chuàng)建云,并將它們添加到帖子中的主渲染中。完成渲染第二次世界大戰(zhàn)飛行員背景

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