用3DMAX塑型曲面Surface工具制作服裝模型教程 3DMAX立體剪裁
介紹一個在制作服裝時使用的3DS MAX修改器Surface。它的優(yōu)點是能在一個清爽一點的畫面上制作,又可以晚一點再思考面數(shù)的問題。對于製作結(jié)構(gòu)比較復(fù)雜的服裝很有幫助。立馬開始操作吧!Go! 創(chuàng)建一個Circle,將它轉(zhuǎn)變成Editable Spline。在線段層級的Connect Copy勾選Connect,使用Shift向上複製時,兩圓環(huán)就自動橋接好咯。
加上Surface修改器就自動成面形成模型咯。加上Edit Poly修改器可以看到目前的佈線,了解面數(shù)的分配。太高了或太低了,可以在Surface的Steps設(shè)置調(diào)整。
3dmax基礎(chǔ)建模 用3DMAX塑型曲面Surface工具制作服裝模型教程 3DMAX立體剪裁介紹一個在制作服裝時使用的3DS MAX修改器Surface。它的優(yōu)點是能在一個清爽一點的畫面上制作,又可以晚一點再思考面數(shù)的問題。對于製
重點來了,如何做出自己想要的造型呢?觀念上和使用低面數(shù)建模相同。先將結(jié)構(gòu)簡化成幾段,將線段複製到各段結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)折位置,再調(diào)整點。調(diào)整點時,建議使用框選,這樣自動產(chǎn)生的橋接線段才不會脫落。在3DS MAX同時編輯線段上多個點時,使用共同軸心或各自軸心的效果是不同的。使用共同軸心做縮放,可以以目前的圓環(huán)造型為基礎(chǔ)做縮放。使用各自軸心做縮放,會改變圓環(huán)上各線段的曲率,影響成面以后的曲面平滑程度。
使用各自軸心旋轉(zhuǎn),會使線段產(chǎn)生貝茲扭轉(zhuǎn)。如果要更改轉(zhuǎn)折切面的傾斜角度,建議使用共同軸心旋轉(zhuǎn)。
3dmax基礎(chǔ)建模 用3DMAX塑型曲面Surface工具制作服裝模型教程 3DMAX立體剪裁介紹一個在制作服裝時使用的3DS MAX修改器Surface。它的優(yōu)點是能在一個清爽一點的畫面上制作,又可以晚一點再思考面數(shù)的問題。對于製
如果無法一氣呵成,想要透過組裝線段來完成服裝也是可以的喔。使用Attach將分別製作的Editable Spline合併成一個物件。再搭配3D鎖點,使用Create Line創(chuàng)建用來橋接的線段。套用Surface時就一樣能產(chǎn)生漂亮的曲面咯。最后,有二點關(guān)鍵技巧。第一,使用3DS MAX的Surface修改器產(chǎn)生面,其實是透過橋接點的閾值實現(xiàn)的。如果服裝造型比較精細(xì),Threshold值必須改小一點,才不會發(fā)生錯誤。
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