許多實(shí)際有效的Photoshop材質(zhì)技法

2024-01-22 17:45:29 來(lái)源/作者: / 己有:3人學(xué)習(xí)過(guò)

作者:藍(lán)野

[轉(zhuǎn)載]Photoshop材質(zhì)技巧(轉(zhuǎn))

關(guān)于作者

Leigh van dar Byl 是一個(gè)在好萊塢視覺(jué)特效行業(yè)工作的CG藝術(shù)家。她尤其擅長(zhǎng)材質(zhì)技法,盡管也做很多燈光及建模方面的工作。寫這篇稿子的時(shí)候她在美國(guó)加利福利亞州圣瑪麗亞市的CafeFx公司中工作。Leigh從80年中期就開始接觸CG軟件,在99年底的時(shí)候進(jìn)入特效行業(yè),01年后主要負(fù)責(zé)材質(zhì)貼圖相關(guān)工作。她有許多在材質(zhì)方面的專題發(fā)表在知名的CG雜志上,并著有《LightWave 3D 8:Texturing for Wordware Publishing》,并給《LightWave 3D 8:1001 Tips and Tricks》一書撰寫過(guò)文章。兩本書均是亞馬遜網(wǎng)上書店的暢銷書。

Photoshop 材質(zhì)技巧

在Photoshop中創(chuàng)作材質(zhì)貼圖不是在白紙上畫畫這么簡(jiǎn)單,它更需要藝術(shù)家眼手協(xié)調(diào)地處理好色彩,混合,自定義筆刷及大量的素材元素。

這篇帖子中收集了許多實(shí)際有效的Photoshop材質(zhì)技法。

圖層

成為一個(gè)好的材質(zhì)藝術(shù)家需要學(xué)會(huì)有目的性的使用Photoshop的圖層系統(tǒng)來(lái)完成無(wú)損材質(zhì)的創(chuàng)建。使用許多圖層也能夠確保各種不同材質(zhì)混合在一起時(shí)最終效果的統(tǒng)一、協(xié)調(diào)。

無(wú)損材質(zhì)的創(chuàng)建方式意味著你需要為以后可能修改的細(xì)節(jié)單開圖層來(lái)保護(hù)其中內(nèi)容。所以,最好的辦法就是使用大量的圖層。盡管大量的圖層導(dǎo)致PSD文件大小的增加且占有大量的系統(tǒng)內(nèi)存,但是這意味著你將獲得更流水化更高效的工作方法。

過(guò)去的經(jīng)驗(yàn)常常告訴我們,繪制不同的細(xì)節(jié)在不同的層上。比如, 你在為生物繪制皮膚材質(zhì)時(shí)想在上面畫一些皺紋。 這個(gè)時(shí)候,最好是新起一個(gè)圖層,然后在這個(gè)圖層里繪制這些皺紋。為什么要這么麻煩? 這很簡(jiǎn)單。如果你直接在皮膚層上畫這些皺紋,過(guò)了一會(huì),很有可能你想要修改或者擦除不合適的地方。那時(shí), 光修復(fù)皮膚圖層的工作就足夠你煩的。相反,之前要是建立了相應(yīng)的圖層,你可以很輕松刪除或是擦掉不需要的細(xì)節(jié)。

使用分層的方法還可以讓你充分的利用Photoshop強(qiáng)大的混合模式,這個(gè)稍候再詳細(xì)討論。

創(chuàng)作技巧:千萬(wàn)記得為你的圖層命名。 當(dāng)你在公司里商業(yè)流水線工作時(shí),有時(shí)你不得不把文件傳給你的同事來(lái)實(shí)現(xiàn)協(xié)同工作。有邏輯的命名有助于其他人理解你工作的思路,這也有利于幫助他們也包括你自己迅速的找到相應(yīng)的圖層。相信我,這個(gè)世界上沒(méi)有什么會(huì)在比超過(guò)一百多的層且都沒(méi)有命名的psd文件里找所需圖層更可怕的事情。 所以,避免你我他都頭疼的問(wèn)題,養(yǎng)成命名圖層好習(xí)慣。

ps_texture2.jpg

調(diào)節(jié)層

調(diào)節(jié)層(Adjustment Layers)是Photoshop中最優(yōu)秀的合成工具之一。它的工作方式和圖像菜單下的那些調(diào)節(jié)命令是一樣的。調(diào)節(jié)層的功能強(qiáng)大的可怕,它在圖層面板窗口中生成一個(gè)控制層并影響它下面所有的圖層。除此之外,它一樣保留著層屬性,這就意味著不同的混合模式、遮罩以及透明度的相關(guān)設(shè)置都是有效的。

要?jiǎng)?chuàng)建調(diào)節(jié)層,先點(diǎn)擊圖層面板底部的ps_texture3.jpg圖標(biāo)。絕大部分的Photoshop調(diào)節(jié)命令都可以通過(guò)調(diào)節(jié)層來(lái)實(shí)現(xiàn),選擇你想使用的命令就可以創(chuàng)建調(diào)節(jié)層了。

創(chuàng)建的調(diào)節(jié)層旁邊會(huì)有一個(gè)半黑半百的圖標(biāo)示意,并且會(huì)自動(dòng)彈出調(diào)節(jié)對(duì)話框供你做更進(jìn)一步的調(diào)整。

日后要修改參數(shù),只要雙擊旁圖層名旁的小圖標(biāo)即可。你也可以通過(guò)點(diǎn)擊圖層名旁的小白框來(lái)切換遮罩模式。在遮罩里使用灰色或是黑色將會(huì)減弱或是擦除對(duì)相應(yīng)區(qū)域的調(diào)節(jié)效果。記住,調(diào)節(jié)層是影響它下面的所有圖層,除非它是在自己的圖層組中(注:不知道是不是版本的問(wèn)題,我按照Leigh的方法去嘗試是失敗的,調(diào)節(jié)層還是會(huì)影響到它下面的所有圖層。我自己常規(guī)的方法是把調(diào)節(jié)層放到圖層上,然后用ALT鍵點(diǎn)選兩個(gè)調(diào)節(jié)層與圖層的中間,讓圖層成為調(diào)節(jié)層的遮罩。這樣就不會(huì)影響到其他圖層了。)關(guān)于圖層組這個(gè)稍候討論。

和其他層一樣,你一樣可以修改調(diào)節(jié)層的透明度、混合模式等來(lái)實(shí)現(xiàn)不同的效果。同樣,在圖層面板中,上下拖拽的方式也能改變他們的層級(jí)關(guān)系進(jìn)而改變調(diào)節(jié)層對(duì)作用圖層的具體范圍。

無(wú)損材質(zhì)工作流涉及到調(diào)節(jié)層的另外一點(diǎn)便是可以使用調(diào)節(jié)層一次性的調(diào)節(jié)大量的圖層。這樣一是避免了大量的手動(dòng)修改二也避免了對(duì)素材的破壞性修改。

對(duì)于圖層的色彩調(diào)節(jié)(色彩平衡,色相/飽和度)明暗度調(diào)節(jié)(色階,亮度/對(duì)比度,曲線)這類的調(diào)整工作,調(diào)節(jié)層不破壞原有素材的特性是有絕對(duì)幫助意義的。在材質(zhì)的繪制過(guò)程中我們經(jīng)常會(huì)做一些反復(fù)的細(xì)微調(diào)整。比如在繪制皮膚材質(zhì)的時(shí)候覺(jué)得整體太黃了偏點(diǎn)藍(lán)色可能會(huì)更好一些,或者是凹凸貼圖對(duì)比度再高那么一點(diǎn)點(diǎn)可能帶出更多的細(xì)節(jié)。使用調(diào)節(jié)層將會(huì)盡可能的避免對(duì)你辛苦工作的潛在破壞。

圖層組

圖層組(Layer Groups)在圖層面板里面就像文件夾一樣,能夠?qū)D層進(jìn)行有效管理、組織。
點(diǎn)擊圖層面板右上角的圖標(biāo)選擇新建組或從圖層新建組來(lái)創(chuàng)建圖層組。圖層組在圖層面板的列表中用一個(gè)小文件夾圖標(biāo)表示。通過(guò)點(diǎn)擊圖層組對(duì)應(yīng)的眼睛圖標(biāo)可開啟或關(guān)閉整個(gè)圖層組的可見(jiàn)屬性。點(diǎn)擊圖層組圖標(biāo)旁的箭頭可展開/收起圖層組。

ps_texture4.jpg

從個(gè)人角度來(lái)說(shuō),我更喜歡在一個(gè)psd文件里面繪制全套的紋理貼圖。通過(guò)創(chuàng)建色彩(Colour)凹凸(Bump)反射(Reflection)等不同的圖層組能夠更好的為各個(gè)材質(zhì)通道組織管理各個(gè)圖層。這讓我非常容易在各材質(zhì)通道貼圖中切換,同時(shí),開啟關(guān)閉相應(yīng)的圖層組(眼睛圖標(biāo))也讓貼圖的導(dǎo)出變得更加容易。

添加現(xiàn)有的圖層到圖層組里,只需要在圖層面板中把圖層拖動(dòng)到你想要圖層組的文件夾圖標(biāo)上就可以了。把圖層移除圖層組,只需要把它拖動(dòng)到對(duì)應(yīng)的圖層組圖標(biāo)上即可。

遮罩、混合模式對(duì)圖層組一樣適用。

材質(zhì)通道相互間的統(tǒng)一與協(xié)調(diào)

如前所述,在不同的層上繪制不同細(xì)節(jié)的技巧一樣有助于在不同材質(zhì)通道中更容易的統(tǒng)一各種細(xì)節(jié)。

例如,你想為皮膚的色彩通道繪制一些皺紋,同理,你也需要把它們加入到你的凹凸及反射/高光貼圖中去。為皺紋創(chuàng)建單獨(dú)圖層意味著你可以很容易的通過(guò)拖拽來(lái)完成對(duì)其他材質(zhì)通道的細(xì)節(jié)添加。

ps_texture5.jpg

然后你可以根據(jù)每個(gè)材質(zhì)通道的實(shí)際情況對(duì)其進(jìn)行單獨(dú)調(diào)整。比如,你的皺紋層在色彩通道中偏亮色,拷貝進(jìn)凹凸圖層組后你就可以對(duì)其去色然后再反相這樣就能得到正確的凹凸貼圖。(這取決你選擇的三維軟件,通常軟件深色值表示凹進(jìn)。Maya跟這且好相反。)但是這屬于比較理想的情況,在實(shí)際的工作過(guò)程中,絕大部分的細(xì)節(jié)效果多半由很多個(gè)圖層拼合而成。所以,為這些細(xì)節(jié)圖層進(jìn)行有效的管理及適當(dāng)?shù)拿欣谠谡麄€(gè)材質(zhì)工作流程中確保整體統(tǒng)一并最大化的提高工作效率。

灰度材質(zhì)及減淡加深工具

雖然有很多“純粹”藝術(shù)家對(duì)減淡加深工具不屑一顧,但是在創(chuàng)作如凹凸,高光,自發(fā)光等類似的灰度材質(zhì)時(shí),減淡加深工具是非常有用的。有時(shí)候我還用這些工具對(duì)色彩貼圖做明暗度調(diào)節(jié),但這也得見(jiàn)機(jī)行事,因?yàn)檫@些工具對(duì)色彩的改動(dòng)非常大。

在絕大部分的三維軟件包里,計(jì)算機(jī)是這樣理解灰度貼圖的,圖像的亮部相對(duì)應(yīng)屬性的值就高,暗部對(duì)應(yīng)的值就低。

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如圖是角色面部反射/高光貼圖。圖中亮的地方渲染器就會(huì)渲染更多的反射,而暗部則渲染的少。所以通??梢院?jiǎn)單的理解為亮灰增加屬性值而暗灰則降低屬性值。當(dāng)然,根據(jù)軟件的不同,這也有些例外。

什么時(shí)候使用減淡加深工具比較合適呢?當(dāng)已有的圖層需要做一些明暗度調(diào)整的時(shí)候。我知道此前我很嚴(yán)重的強(qiáng)調(diào)過(guò)不同的細(xì)節(jié)應(yīng)該保留在各自不同的圖層里。但是有時(shí)候必須對(duì)圖層做一些永久性的修改,特別像反射貼圖,凹凸貼圖等等類似的基層修改更是應(yīng)該如此。

ps_texture7.jpg減淡工具和ps_texture8.jpg加深工具都可以在工具面板中的文字工具下面找到。按住圖標(biāo)不放可以展開附屬工具欄選擇其他工具。曝光度決定工具效果強(qiáng)度的大小。你也可以選擇高光,陰影,中間調(diào)的明度調(diào)整范圍。默認(rèn)的中間調(diào)基本能應(yīng)付絕大部分問(wèn)題,除非你希望只調(diào)節(jié)圖像的高光或是暗部區(qū)域。

對(duì)我來(lái)說(shuō),這兩個(gè)工具另一個(gè)較為實(shí)用的用途便是在凹凸貼圖中柔化細(xì)節(jié)。下面兩張圖簡(jiǎn)單說(shuō)明皺紋凹凸貼圖的繪制方法。使用減淡工具在其他層繪制好皺紋的周圍逐步過(guò)渡減淡,可以讓左圖獲得像右圖這樣非常自然的效果。如果沒(méi)有這些過(guò)渡的話,生成的材質(zhì)一旦貼到模型上你就會(huì)發(fā)現(xiàn)渲染效果像用鐵絲在濕粘土上畫畫的效果一樣,超級(jí)惡心。

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