交互設計技巧,創(chuàng)造好的用戶體驗(中)
適當放寬對輸入數據的要求會使計算機看起來更人性化一點。放寬對輸入數據的要求,包括數據的內容、格式,會讓你的用戶界面更加友好。最好的例子就是當我們要求用戶輸入電話號碼的時候,用戶輸入的方式有很多種——帶括號的,不帶括號的,帶破折號的,帶區(qū)號的等等。對你來說,就是稍微多寫幾行代碼,但你的用戶會因此省很多事。
35. 嘗試營造緊迫感,而不是毫無時間觀念
緊迫性是一種說服策略,通常被用來讓用戶立刻采取行動,而不是稍候再行動(或許壓根就不會采取行動)。這種策略會起作用是因為它意味著某種程度的短缺,因為這種產品或者服務可能現在還有,明天或許就沒有了。同樣地,它會起作用還因為它暗示了失去——我們都不喜歡失去機會。然而,刻意制造緊迫感對有些人來說是不可取的,這種做法被認為是不誠實的。不過如果這種策略被正確使用的話,它仍然是有效的。所以不要制造虛假的緊迫感,因為當你的用戶再次造訪的時候,它會適得其反。
36. 嘗試稀缺戰(zhàn)略
物以稀為貴。稀缺性表明商品或服務曾經有很多,今天只有少部分了,明天可能會更少。你去比較一下批發(fā)市場和精品店的定價就知道了。再回過頭來看一下批發(fā)商,為了獲得更好的商品供應,他們也可能使用稀缺戰(zhàn)略。一些批發(fā)商或大型零售商銷售數量有限的商品,一旦售罄,就沒有補充供給。在軟件開發(fā)的過程中,我們經常忘記稀缺,因為比特和字節(jié)都可以輕易被復制,而且還有這么豐富的資源幫忙復制粘貼。然而,在UI的世界里,稀缺仍然可以被用來顯示現實世界的限制和瓶頸??紤]一下這些數據所暗示的限制——你可以出售的網絡會議的門票數,一個月內你能服務的客戶數,或者你在下次批量生產前所能提供的成品數。所有這些事物的顯示都可以喚起用戶的行動。想想供應和需求,少即是多。
37. 嘗試顯式地羅列選項,而不是讓用戶自己邊回憶邊填寫
這是一條與心理學緊密相關的經典原則,即人們很容易在一些已有的事物中進行辨識,而純粹從記憶中回憶則相對困難。辨識給我們提供的線索或提示,讓我們只需要稍微回憶一下就能完成。而回憶則要求人們完全靠自己從記憶深處進行搜索。這可能就是為什么在考試中有時多項選擇題比開放題能更快地完成。所以給用戶提供一些之前涉及到的信息作為選項,而不是讓他們完全靠自己回憶。
38. 嘗試設置更大的點擊區(qū)域
如果增加鏈接、表單以及按鈕的大小,它們將更容易被點擊。根據費茨定律,使用點設備,我們需要更長的時間的去點擊目標,尤其是距離更遠,或目標更小的時候。鑒于這個原因,考慮增加你表單字段文本框、行動口號以及鏈接區(qū)域的大小?;蛘?,也可以保持視覺元素的大小,而是只增加熱點或點擊區(qū)域的大小。應用最廣泛的例子就是在移動設備上的文本鏈接和導航菜單,將背景進行拉伸填充以增大點擊的有效區(qū)域。
39. 嘗試優(yōu)化加載時間,而不是讓用戶等待
速度很重要?,F在頁面的預加載速度,或者是對用戶操作的響應速度都會影響到用戶是否愿意等待。已經證實,響應時間多一秒,項目或產品的轉化率和成交率就會減少一分。因此一種策略就是通過優(yōu)化代碼和圖片技術性地減少頁面的加載時間。另一種策略就是應用一些心理學因素來降低用戶對加載時間的感知。兩種策略都會使用戶感覺等待的時間沒有那么久。顯示進度條來管理預期就是方法之一。另一種方法是在頁面加載的時候讓用戶有事可做(就好比是你沿著傳送帶走,總好過你站在原地跺腳)。
40. 嘗試使用快捷鍵,而不只是按鈕
當你有一個較高使用率的產品時,考慮那些經常光顧并在你的應用上花費大把時間的高級客戶總是好的。用戶往往會尋求各種讓他們更快地執(zhí)行重復任務的方法,這時快捷鍵就派上用場了。相比于用鼠標在圖形用戶界面上進行點擊,快捷鍵可以顯著提高工作效率。這方面的一個例子就在各大應用中被廣泛使用的快捷鍵J(前進)和K(后退),比如說Gmail,谷歌閱讀器,Twitter和Tumblr。按鈕也沒問題,但快捷鍵可以作為那些快手指的補充。