許多實(shí)際有效的Photoshop材質(zhì)技法

2024-01-17 17:43:20 來源/作者: / 己有:0人學(xué)習(xí)過

這個技法能夠非??焖俣行?chuàng)建非常且富含細(xì)節(jié)的粗糙質(zhì)感,如果不這樣的話,手繪將是非常耗時的。

Alpha通道

如果你想在物體表面中只呈現(xiàn)貼圖中特定的區(qū)域,那么alpha通道就是最好的選擇。另外在多層材質(zhì)的混合中alpha也非常有效。

alpha通道的工作方式非常簡單–就是創(chuàng)建一個附加通道作為遮罩使用。alpha通道白色部分表示圖片中相對位置的不透明處理,黑色部分則表示完全透明?;疑糠直硎静糠滞该鳎瑴\灰就不透明度高一些,深灰不透明度則低。

創(chuàng)建alpha通道,很簡單,先轉(zhuǎn)到緊挨著圖層面板旁的通道面板,點(diǎn)擊右上角的111圖標(biāo)(這是CS4版本的圖標(biāo),之前的版本是左三角)選擇新建通道。

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一個消息對話框會跳出來,通常,你使用默認(rèn)設(shè)置單擊確定就可以了。通道面板中會出現(xiàn)新的通道,在通道列表里選擇后就可以對其進(jìn)行編輯了。

當(dāng)需要使用到材質(zhì)中的alpha通道時,你必須得把圖片存為32位文件格式,如Targa,PNG或者TIFF。

下面左側(cè)的這張圖片是一張修改過后的水泥材質(zhì),緊跟的是用筆刷簡單繪制的alpha通道。

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當(dāng)你想要和物體表面其他的材質(zhì)層無縫完美融合的話,淡化alpha通道的邊沿是非常不錯的方法。盡管這種方法需要預(yù)先設(shè)計(jì),但卻是藏接縫最流行的方法。這張材質(zhì)被保存為32位的Targa文件。

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這就是應(yīng)用到模型上的實(shí)際效果。一旦貼圖被貼到模型上,三維軟件就識別出圖片自帶alpha通道。于是貼上的材質(zhì)根據(jù)alpha通道從中間亮到四周暗的方式逐步增加透明度,最終形成一個光滑的淡出過渡,透出箱子的第二層棋盤格材質(zhì)。

軟筆刷

關(guān)于軟筆刷我想就不需要做過多的解釋了。當(dāng)在Photoshop里,特別是生物材質(zhì)的繪制時,你應(yīng)該用軟筆刷代替硬筆刷在低透明的設(shè)置下工作。在現(xiàn)實(shí)生活中生物的表面很少會存在特別硬的邊沿,所以這樣的方法畫出來的東西更接近于生物表面肌理。

畫面的整體色調(diào)應(yīng)該用一個較為柔和的度逐步的暈染出來,而不是簡單的在整個畫布上輕點(diǎn)一些污斑就行了。

留意一下下面的兩張圖片。左邊的這張雖然有些細(xì)節(jié)及色彩變化,但是都是硬邊顯得非常不自然。而右邊使用地透明度的軟筆刷畫出來的,顯得更自然也更像生物肌理。

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當(dāng)繪制這種角色材質(zhì)時,我通常使用透明度3%-8%的筆刷,然后在很多層上慢慢的繪制不同色彩,逐步暈染富有變化的顏色來。使用如Wacom這樣的手寫板在實(shí)際工作中真的有很多幫助,因?yàn)樗峁┝烁鼮橹庇^的壓力控制。另外,筆刷大小會隨著力度而改變,這有效的阻止了過于明顯的色塊出現(xiàn)。

需要記住的快鍵鍵:

shift+[ 降低筆刷硬度 shift+] 增加筆刷硬度

[ 縮小筆刷 ] 放大筆刷

使用克隆工具

大家都很喜歡仿制圖章工具41,但是應(yīng)該學(xué)會如何正確的避免特別明顯的重復(fù)。

當(dāng)使用仿制圖章工具來繪畫時,通常都使用軟筆刷,有時不透明也低于100%。這樣你克隆的圖像不會太過搶眼并且更加有機(jī)的溶入原有的圖像中。另外需要記住的一點(diǎn)就是使用ALT鍵在圖片中定義新的克隆點(diǎn)來經(jīng)常變化你克隆的區(qū)域。

有時候呢,你會發(fā)現(xiàn)你需要使用硬筆刷,但是對于生物材質(zhì)的描繪,這可不是什么特別好的想法。

無縫材質(zhì)

作為材質(zhì)藝術(shù)家,你會發(fā)現(xiàn)你經(jīng)常需要在Photoshop里創(chuàng)建無縫材質(zhì)。無縫材質(zhì)適合那些不需要特定細(xì)節(jié)表面的平鋪處理,特別適合那些不被觀眾注意的背景。在游戲行業(yè),無縫材質(zhì)的使用也非常普遍。

在Photoshop里創(chuàng)建無縫材質(zhì)是非常容易的,你所要用到的就是位移濾鏡(濾鏡>其他>位移)。

下圖中右側(cè)的是沒有修改過的原圖,緊跟的是應(yīng)用了60像素水平及垂直方向位移濾鏡的圖。第三張是重新加工的位移圖像,現(xiàn)在出來的就是可用于平鋪的無縫材質(zhì)了。

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材質(zhì)比例

在貼圖工作尤其是初學(xué)者中最普遍的一個問題便是材質(zhì)比例。舉例來說,本來一塊很小的木材材質(zhì),直接拿來鋪全了場景中的一大塊木材物體。當(dāng)你這樣做了,你就把整個場景空間比例給弄混了,讓渲染出來的東西就跟微縮模型似的。

當(dāng)繪制材質(zhì)時,這是非常重要的。當(dāng)要決定各種元素特別是在使用實(shí)拍或是部分實(shí)拍素材在材質(zhì)中的大小時,務(wù)必開動你的腦子好好想想之間的比例關(guān)系。

看看下面兩張渲染圖。左側(cè)這張給人一種很奇怪的感覺因?yàn)榈孛娴牟馁|(zhì)一點(diǎn)都不自然。在現(xiàn)實(shí)中,我們知道路面的鐵印彼此之間的距離通常不會超過2cm。而當(dāng)前的比例給我們的感覺絕對不只2cm,20cm都有可能。而現(xiàn)實(shí)中,這通常會很小因?yàn)槲覀兊拇竽X潛意識的告訴我們鐵印本身就沒有多大。我們再看看右側(cè)的這張,很明顯,這張就要自然得多,因?yàn)楦車鷮?shí)際的建筑物比,地面的材質(zhì)的比例更加舒服也更加可信一些。

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對于其他類型的貼圖,不管是否像之前的鐵印有類似的圖案,你都應(yīng)該遵循這套方法來判斷實(shí)際的大小比例。在繪制貼圖的過程中,類似混凝土,沙子,磚塊等等之類材質(zhì)要小心處理,以便最后顯示正確的比例。

當(dāng)你在用實(shí)拍素材處理材質(zhì)時,試著去估算出照片的實(shí)際比例。換言之,就是計(jì)算出照片呈現(xiàn)的部分在現(xiàn)實(shí)生活中具體多大。是30cm*30cm?還是1m*1m?當(dāng)你在場景中應(yīng)用照片作為貼圖,確保應(yīng)用到模型上的比例不會超過估算出來的比例,這樣會確保不會出現(xiàn)大的問題。如果你材質(zhì)的實(shí)際比例大約是50cm*50cm,那么應(yīng)用到模型上也應(yīng)該是50cm*50cm。千萬不要找到一張什么合適墻面貼圖然后就把它鋪滿整個10層樓的表面,那樣出來的東西肯定會特別奇怪。

當(dāng)你繪制材質(zhì)的時候,務(wù)必要遵循現(xiàn)實(shí)邏輯。打個比方,你在給一個寬廣的庭院畫貼圖,那就不要在地面上做瓷磚的肌理效果,因?yàn)樵趯?shí)際的工作中用瓷磚來鋪滿一個較大的庭院是不太切合實(shí)際的。好好想想現(xiàn)實(shí)生活中蓋建樓房的方法然后根據(jù)這個來繪制貼圖。要是你不是很清楚的話,那就在網(wǎng)上找一些參考圖片.

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