photoshop路徑完全精通手冊之二概念
作者: 教程來源:天極網(wǎng)
路徑的定義:
“路徑”(PATHS)在PHOTOSHOP中是使用貝賽爾曲線所構(gòu)成的一段閉合或者開放的曲線段。貝賽爾是1962年法國雷諾汽車公司的PEB構(gòu)造的一種以“無窮相近”為基礎(chǔ)的參數(shù)曲線,以此曲線為基礎(chǔ),完成了一種曲線與曲面的設(shè)計系統(tǒng)UNISURF,并于1972年在該公司應(yīng)用。貝賽爾的方法將函數(shù)無窮逼近同集合表示結(jié)合起來,使得設(shè)計師在計算機上繪制曲線就象使用常規(guī)作圖工具一樣得心應(yīng)手。當然你可能沒有這個感覺,因為你不用路徑,認為它不好控制,好了,等看完這篇文章,相信你的看法會有所改變。下圖顯示了一條標準的貝賽爾曲線效果。
從圖中我們可以看出:一條貝賽爾曲線是由四個點進行定義的,其中P0與P3定義了曲線的起來與終點,又稱為節(jié)點,而P1與P2則是用來調(diào)節(jié)曲率的控制點。由其中的四個點P0P1P2P3組成的多邊形稱為貝賽爾曲線的控制多邊形。用戶通過調(diào)節(jié)P0與P3節(jié)點,可以調(diào)節(jié)貝賽爾曲線的起點與終點,而通過調(diào)節(jié)P1P3的位置則可以靈活地控制整條貝賽爾曲線的曲率,以滿足實際需要。圖形初哥們一開始可能需要一段時間的練習(xí)來適應(yīng)。這里有一個小經(jīng)驗:一般情況下,先調(diào)節(jié)曲率,和需要差不多里,再調(diào)節(jié)節(jié)點,以改變曲線位置適合至所需。這樣的順序,可以減少重復(fù)操作。
通常情況下,僅由一條貝賽爾曲線往往不足以表達復(fù)雜的曲線區(qū)域,在PHOTOSHOP中,為了構(gòu)造出復(fù)雜的曲線,往往使用貝賽爾曲線組的方法來完成,即將一段貝賽爾曲線首尾進行相互連接。如上圖。
使用貝賽爾曲線進行拼接往往主要有以下幾種拼接方式,如下所示。
a、接接模式
整條曲線全部由一次貝賽爾曲線組成(一次貝賽爾曲線是連接起點與終點的一條直線段)這樣的貝賽爾曲線組成一般用來勾勒出一個直線段組成的多邊形區(qū)域。
a.
b、拼接方式
由兩條二次或三次B曲線組成,它們在連接點入達到a的連續(xù)性,稱為零階幾何連續(xù)。
b.
c、拼接模式
由一條一次貝賽爾曲線與二次或者三次貝賽爾曲線組成的整條曲線組。這兩條貝賽爾曲線在交點處達到b的連續(xù)性,即達到一階幾何連續(xù)。
d、拼接模式
由兩條二次或三次B曲線組成,它們在連接點入除了達以c連續(xù)的特性以外,它們的主法線在連接入位于同一直線上,兩段貝賽爾曲線交點處的曲率相同,即達到二階幾何連續(xù)。
d.
從數(shù)學(xué)角度講了這么多,雖說枯燥但對于讀者朋友更好地的理解路徑是有幫助的。
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