UI知識,UI需要什么樣的美術(shù)能力:應(yīng)用篇

2023-12-14 17:24:15 來源/作者: / 己有:0人學(xué)習(xí)過

我們生活在三維空間里,所以所有的物品都應(yīng)該有厚度H(三維世界無非是多了一個z軸方向的縱深),哪怕是一張紙。

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一個面片,哪怕只有一像素的高光,和陰影,也能直接從空間中脫穎而出。

這是一個概念,并不是一個必須要遵守的規(guī)則。特別是在UI設(shè)計里,很多風(fēng)格比如扁平化,等等,都是可以忽略厚度,純拼顏色和構(gòu)圖的。但是為了方便大家理解繪畫邏輯。所以我們今天的樣例,是有空間和結(jié)構(gòu)概念的。

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ABCD:分辨增加了不同方向的厚度。

首先不會選擇B,B增加的厚度部分,是沒有機(jī)會展示錢包內(nèi)部的,直接封死了增加細(xì)節(jié)的范圍。

其他三個都o(jì)k,都可以繼續(xù)延續(xù)設(shè)計細(xì)節(jié)。

我選擇了C,別問我為什么,個人喜好而已,因為這個命題沒有其他icon與UI界面的透視方向等參考,所以,選擇隨意。一般來說整體UI的光源,透視方向應(yīng)該統(tǒng)一。除非特殊需求和目的,或者資源限制。

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我們首先在結(jié)構(gòu)上增加這個錢包的“牛皮”厚度

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得到一個這樣的結(jié)果。但是。。。。。。

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如果任何物體都有厚度,那么它最少有兩個部分,就是受光部分,和陰影部分。

所以我也要為錢包的邊框,調(diào)整受光和背光,以增加它的視覺厚度。

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這個時候,問題就出現(xiàn)了。

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按照正常的光源方向,我應(yīng)該在最上面的邊上看到高光。理論讓應(yīng)該是這種打光方式。但是我沒有選,我選擇了打中光,因為按照正常的左上方式打光,錢包的邊線會不清晰。因為icon很多都很小,所以光源越復(fù)雜,有時候就越難辨析。我這里是主觀的選擇了打光方式。以避免放大縮小帶來的麻煩(icon制作一定要考慮尺寸大小,視覺可辨析度的問題)這是樣例,所以也就不會深究了。

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我們逐步的增加了這個錢包面片的厚度。

1,純面片,一般適合扁平化與無透視的設(shè)計。

2,有一定厚度,但是沒有形狀復(fù)雜變形,這種結(jié)構(gòu)多數(shù)都是為了打光考慮的,畢竟純面片是沒有打光機(jī)會的。

3,在稍微寫實一點的設(shè)計里,錢包的厚度,不會是純平面,是弧面的。

所以我們現(xiàn)在來增加它的弧面厚度。

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弧面周圍都是陰影部分,高光都集中在最高處。所以選好范圍直接內(nèi)陰影就行了。

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給了兩個高光,因為一個是弧面是錢包正面的高光,一個弧面是錢包側(cè)面的高光,當(dāng)你理解了錢包的形狀。你就很容易確定陰影與高光位置。那么你就更容易體現(xiàn)結(jié)構(gòu)。

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