聊聊Apple Watch平臺認知與產品設計

2023-11-20 17:41:59 來源/作者: / 己有:1人學習過

在這種模式里,從感知和體驗的角度,Watch更加獨立;雖然從技術實現的角度講它依然需要和iPhone保持通訊,但對用戶來說,主要通過與Watch進行互動便可完成目標任務。

哪些類型的產品適用于這種模式?結合前面在分析“關鍵詞”時的觀點,可以粗略得出:對于用戶所需要的功能,既能夠在Watch上完整實現,也可以在iPhone上完整實現,但在用戶所處的特定情境當中,使用Watch來實現的互動成本最為低廉的那些產品。

互動成本是否低廉同時取決于兩方面因素,一是設備自身特性,二是產品功能和內容的復雜度。

正如Apple始終強調的,Watch是一款非常個人化的產品,所謂“個人化”不僅包括他們大力宣傳的身體狀況追蹤以及千變萬化的表盤設置和腕帶搭配等功能,從人機互動的層面來說,更是指它始終附著于用戶身體之上,并位于手腕這個抬手即可聚焦視線的地方;相比于始終放在身外(褲袋、包包等地方)的iPhone,這一特性是Watch的天然優(yōu)勢。我們需要更多考慮的是第二個因素,即產品自身在功能和內容方面的復雜度是否適合通過Watch來承載??梢栽囍鴱囊韵聨讉€方面進行考量:

在信息輸入方面,除了語音命令和聽寫以外,你的產品是否還需要更加復雜和專業(yè)化的輸入方式才可以保證最基本的運作?在操作方面,除了基本的點擊、輕掃和Force Touch以外,你的產品功能是否還需要更多的手勢操作來支撐?在互動流程方面,是否足夠簡單到能夠在幾秒鐘之內完成一個功能周期?如果功能周期持續(xù)時間較長,是否需要用戶在此期間保持持續(xù)的視覺聚焦及手動操作?在信息輸出方面,內容是否可以精簡到通過一屏、或最多不超過兩三次輕掃即可完整瀏覽的空間來展示?

Apple官方有介紹到的內置app譬如日歷、Activity、Workout、Siri、遙控器、天氣、鬧鐘、秒表、計時器等,包括第三方的Shazam、Uber、SPG、Green Kitchen等,在我個人看來基本可以屬于這一類型,主動發(fā)起任務時需要通過首屏圖標進入相應的app。必須說明一點,前面對模式進行定義的時候,我們也提到“特定情境”:模式的劃分并非涇渭分明,Watch也并不是在所有情況下都能提供成本低廉的交互體驗,即使產品符合以上其他幾點考量因素,但當用戶的需求向著較為特定的方向轉移時,“主”、“副”設備的角色很可能會產生互換。

聊聊Apple Watch平臺認知與產品設計

此外還要記得,我們現在所做的探討,畢竟是針對初代Watch。隨著該設備類型在硬件技術和應用場景上的不斷發(fā)展,iPhone在這種模式當中所扮演的角色會越發(fā)弱化;將來某個時候,Watch很可能真正得以獨立存在,app實現本地化,而無需任何其他設備作為“管家”。到那個時候,Watch與iPhone之間的關聯是否就不復存在了呢?個人覺得未必;原因就在于我們接下來要討論的共生關系當中的第二類模式。

Watch作為附屬設備

屬于這種模式的產品,其內容與功能的復雜度已經超越Watch的承擔能力,Watch天然具備的那些優(yōu)勢不足以抵消設備形式固有的缺陷,例如狹小的屏幕空間給內容呈現及交互操作帶來的極大約束;無論是獲取內容還是進行操作,只有iPhone才能提供較為理想的體驗。正如iPad難以承擔那些對于MacBook來說游刃有余的設計與內容編輯工作,哪怕它再輕便再舒適。

不過與iPad的案例有所不同的是,Watch雖然無法承擔主任務,但其自身特性卻可以使它成為iPhone的增強設備。用戶不是在所有情境下都可以方便的通過iPhone來完成那些任務,但至少可以隨時隨地通過附屬設備與那些任務,準確的說是那些任務背后的人和信息保持連接。

“保持連接”又分為兩種形態(tài),一是用戶主動發(fā)起連接,二是用戶被動接受連接。前者,用戶在Watch上通過一兩個手勢操作便可獲取主設備當中的即時信息;后者,當主設備當中有狀態(tài)更新時,相關信息也會直接通過Watch傳達給用戶,并由用戶根據當前情境判斷是否需要切換到主設備上來完成任務,或是直接通過Watch進行相關的輕量互動。我們將在后文中聊到這兩類連接各自對應的設計模式。

從屬于這類模式的產品在功能與內容方面大致具有怎樣的特征?其實同樣可以通過在上一個類型當中提到的那四個方面的考量標準來判斷,只是答案正好相反。

記得Jonathan Ive說過,在Watch上看《戰(zhàn)爭與和平》顯然是不合適的;且不說iPhone是否適合閱讀書籍,但相比于Watch而言,篇幅較長的內容或時間軸跨越幅度較大的碎片化內容確實更適合在iPhone當中獲取。從這點來說,我個人其實不是很認同Apple官網展示的Instagram的用法,另外也對Watch上的微信是否應該保留朋友圈持懷疑態(tài)度。在我看來通過Watch獲取這些平臺當中的更新通知即可,或是提供一到三條近期內容,如果用戶覺得當前有必要或是較為方便,再轉移到iPhone上充分利用大屏空間進行獲取。至于視頻以及較為復雜的游戲,我個人看來幾乎沒有討論價值,這類內容和互動形式即便在大屏iOS設備上也屬于人機會話時間較長、對電量消耗較大的沉浸型產品。如果你有這么多時間可以打發(fā),去使用iPhone或iPad吧,對自己好一點。有可能的例外或許會發(fā)生在未來Watch足夠強大到可以在增強現實類游戲當中扮演某種角色,這可能是另外的話題了。

對于這類產品模式,iPhone的角色不會隨著Watch在硬件能力上的發(fā)展而弱化,因為它自身就是最恰當的作業(yè)平臺;而Watch無論怎樣進化,都可以利用“在腕上”的天然優(yōu)勢為這類產品扮演通訊員的角色,同時將主目標行為當中越來越多的附屬任務分化出來加以擔當。

從對新設備的認知一路聊到產品思維框架,接下來我們將進入本文的第三部分,了解一下有哪些人機互動模式可以幫助我們在新的思維框架下構建不同類型的產品。

了解設計模式

Apple Watch為我們提供了三種人機互動模式,包括WatchKit app,Glance和Notification。這些名字大家應該不陌生,在Apple的主題演講及官網中都有被介紹到。對這三種概念及相關運作機制的了解,將有助于我們針對不同類型的產品為其選擇最為恰當的設計模式。

WatchKit app

姑且可以將其理解為我們通常意義上所說的“Apple Watch應用” 。從首屏點擊圖標進入,就像我們在iPhone上進入app那樣。

不過從技術的角度來講,完整的Watch應用是由兩部分構成的:

WatchKit app,運行在Watch端。WatchKit extension,運行在iPhone端。

其中,WatchKit app用來在Watch上構建應用界面,而運行在iPhone當中的WatchKit extension則負責動態(tài)的更新WatchKit app界面中的數據內容。

WatchKit app和extension都被打包在iPhone應用的安裝包當中,用戶在手機上安裝應用之后,WatchKit app便被部署到配對的Apple Watch當中,首屏出現對應的圖標,點擊即可進入。這種安裝及運行機制正是我們前文提到的“Apple Watch的運作離不開iPhone”的具體體現之一。

WatchKit app支持兩種界面導航方式:分頁式和層級式。這些都是我們早已在iOS設計當中所熟知的概念了,運用場景也很類似。

對于數據模型比較簡單,不同界面之間的數據不存在直接關聯的app,采用架構更加扁平化的分頁式導航比較合理:

聊聊Apple Watch平臺認知與產品設計

對于那些信息結構或交互流程較為復雜的app來說,層級式導航更加適用:

聊聊Apple Watch平臺認知與產品設計

這兩種導航方式本質上是互斥的,不能混搭使用,所以需要在設計階段根據產品實際情況做出一次性的選擇;同時,它們又都支持模態(tài)視圖的呈現,而模態(tài)視圖本身是由一個或一系列基于分頁式導航的界面所構成,所以在基本的導航結構以外還有更多可能性可以挖掘。

在界面操作方面,輕點(單擊)仍然是最主要的交互方式,其他譬如通過縱向輕掃來滾屏,通過橫向輕掃在分頁式導航框架當中前后瀏覽界面,從屏幕左邊緣向右輕掃來回退到層級式導航框架當中的父級界面等等,也都與iOS設備相仿;不過Apple Watch不支持多指手勢,譬如雙指放大捏合一類。

此外還有那些全新的交互方式,例如數碼表冠,可以提供精準的滾屏功能,并且不會像輕掃手勢那樣對屏幕造成遮擋,不過到目前也只是向第三方app開放了滾屏接口而已,想在自家產品中利用表冠實現縮放一類功能的話,只能放眼未來了。而Force Touch(也已運用到新的MacBook上了)則可用來喚出與當前界面相關的情境化菜單。