許多實際有效的Photoshop材質(zhì)技法

2023-11-12 17:41:15 來源/作者: / 己有:2人學(xué)習(xí)過

這個技法能夠非??焖俣行?chuàng)建非常且富含細(xì)節(jié)的粗糙質(zhì)感,如果不這樣的話,手繪將是非常耗時的。

Alpha通道

如果你想在物體表面中只呈現(xiàn)貼圖中特定的區(qū)域,那么alpha通道就是最好的選擇。另外在多層材質(zhì)的混合中alpha也非常有效。

alpha通道的工作方式非常簡單–就是創(chuàng)建一個附加通道作為遮罩使用。alpha通道白色部分表示圖片中相對位置的不透明處理,黑色部分則表示完全透明。灰色部分表示部分透明,淺灰就不透明度高一些,深灰不透明度則低。

創(chuàng)建alpha通道,很簡單,先轉(zhuǎn)到緊挨著圖層面板旁的通道面板,點(diǎn)擊右上角的111圖標(biāo)(這是CS4版本的圖標(biāo),之前的版本是左三角)選擇新建通道。

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一個消息對話框會跳出來,通常,你使用默認(rèn)設(shè)置單擊確定就可以了。通道面板中會出現(xiàn)新的通道,在通道列表里選擇后就可以對其進(jìn)行編輯了。

當(dāng)需要使用到材質(zhì)中的alpha通道時,你必須得把圖片存為32位文件格式,如Targa,PNG或者TIFF。

下面左側(cè)的這張圖片是一張修改過后的水泥材質(zhì),緊跟的是用筆刷簡單繪制的alpha通道。

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當(dāng)你想要和物體表面其他的材質(zhì)層無縫完美融合的話,淡化alpha通道的邊沿是非常不錯的方法。盡管這種方法需要預(yù)先設(shè)計,但卻是藏接縫最流行的方法。這張材質(zhì)被保存為32位的Targa文件。

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這就是應(yīng)用到模型上的實際效果。一旦貼圖被貼到模型上,三維軟件就識別出圖片自帶alpha通道。于是貼上的材質(zhì)根據(jù)alpha通道從中間亮到四周暗的方式逐步增加透明度,最終形成一個光滑的淡出過渡,透出箱子的第二層棋盤格材質(zhì)。

軟筆刷

關(guān)于軟筆刷我想就不需要做過多的解釋了。當(dāng)在Photoshop里,特別是生物材質(zhì)的繪制時,你應(yīng)該用軟筆刷代替硬筆刷在低透明的設(shè)置下工作。在現(xiàn)實生活中生物的表面很少會存在特別硬的邊沿,所以這樣的方法畫出來的東西更接近于生物表面肌理。

畫面的整體色調(diào)應(yīng)該用一個較為柔和的度逐步的暈染出來,而不是簡單的在整個畫布上輕點(diǎn)一些污斑就行了。

留意一下下面的兩張圖片。左邊的這張雖然有些細(xì)節(jié)及色彩變化,但是都是硬邊顯得非常不自然。而右邊使用地透明度的軟筆刷畫出來的,顯得更自然也更像生物肌理。

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當(dāng)繪制這種角色材質(zhì)時,我通常使用透明度3%-8%的筆刷,然后在很多層上慢慢的繪制不同色彩,逐步暈染富有變化的顏色來。使用如Wacom這樣的手寫板在實際工作中真的有很多幫助,因為它提供了更為直觀的壓力控制。另外,筆刷大小會隨著力度而改變,這有效的阻止了過于明顯的色塊出現(xiàn)。

需要記住的快鍵鍵:

shift+[ 降低筆刷硬度 shift+] 增加筆刷硬度

[ 縮小筆刷 ] 放大筆刷

使用克隆工具

大家都很喜歡仿制圖章工具41,但是應(yīng)該學(xué)會如何正確的避免特別明顯的重復(fù)。

當(dāng)使用仿制圖章工具來繪畫時,通常都使用軟筆刷,有時不透明也低于100%。這樣你克隆的圖像不會太過搶眼并且更加有機(jī)的溶入原有的圖像中。另外需要記住的一點(diǎn)就是使用ALT鍵在圖片中定義新的克隆點(diǎn)來經(jīng)常變化你克隆的區(qū)域。

有時候呢,你會發(fā)現(xiàn)你需要使用硬筆刷,但是對于生物材質(zhì)的描繪,這可不是什么特別好的想法。

無縫材質(zhì)

作為材質(zhì)藝術(shù)家,你會發(fā)現(xiàn)你經(jīng)常需要在Photoshop里創(chuàng)建無縫材質(zhì)。無縫材質(zhì)適合那些不需要特定細(xì)節(jié)表面的平鋪處理,特別適合那些不被觀眾注意的背景。在游戲行業(yè),無縫材質(zhì)的使用也非常普遍。

在Photoshop里創(chuàng)建無縫材質(zhì)是非常容易的,你所要用到的就是位移濾鏡(濾鏡>其他>位移)。

下圖中右側(cè)的是沒有修改過的原圖,緊跟的是應(yīng)用了60像素水平及垂直方向位移濾鏡的圖。第三張是重新加工的位移圖像,現(xiàn)在出來的就是可用于平鋪的無縫材質(zhì)了。

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材質(zhì)比例

在貼圖工作尤其是初學(xué)者中最普遍的一個問題便是材質(zhì)比例。舉例來說,本來一塊很小的木材材質(zhì),直接拿來鋪全了場景中的一大塊木材物體。當(dāng)你這樣做了,你就把整個場景空間比例給弄混了,讓渲染出來的東西就跟微縮模型似的。

當(dāng)繪制材質(zhì)時,這是非常重要的。當(dāng)要決定各種元素特別是在使用實拍或是部分實拍素材在材質(zhì)中的大小時,務(wù)必開動你的腦子好好想想之間的比例關(guān)系。

看看下面兩張渲染圖。左側(cè)這張給人一種很奇怪的感覺因為地面的材質(zhì)一點(diǎn)都不自然。在現(xiàn)實中,我們知道路面的鐵印彼此之間的距離通常不會超過2cm。而當(dāng)前的比例給我們的感覺絕對不只2cm,20cm都有可能。而現(xiàn)實中,這通常會很小因為我們的大腦潛意識的告訴我們鐵印本身就沒有多大。我們再看看右側(cè)的這張,很明顯,這張就要自然得多,因為跟周圍實際的建筑物比,地面的材質(zhì)的比例更加舒服也更加可信一些。

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對于其他類型的貼圖,不管是否像之前的鐵印有類似的圖案,你都應(yīng)該遵循這套方法來判斷實際的大小比例。在繪制貼圖的過程中,類似混凝土,沙子,磚塊等等之類材質(zhì)要小心處理,以便最后顯示正確的比例。

當(dāng)你在用實拍素材處理材質(zhì)時,試著去估算出照片的實際比例。換言之,就是計算出照片呈現(xiàn)的部分在現(xiàn)實生活中具體多大。是30cm*30cm?還是1m*1m?當(dāng)你在場景中應(yīng)用照片作為貼圖,確保應(yīng)用到模型上的比例不會超過估算出來的比例,這樣會確保不會出現(xiàn)大的問題。如果你材質(zhì)的實際比例大約是50cm*50cm,那么應(yīng)用到模型上也應(yīng)該是50cm*50cm。千萬不要找到一張什么合適墻面貼圖然后就把它鋪滿整個10層樓的表面,那樣出來的東西肯定會特別奇怪。

當(dāng)你繪制材質(zhì)的時候,務(wù)必要遵循現(xiàn)實邏輯。打個比方,你在給一個寬廣的庭院畫貼圖,那就不要在地面上做瓷磚的肌理效果,因為在實際的工作中用瓷磚來鋪滿一個較大的庭院是不太切合實際的。好好想想現(xiàn)實生活中蓋建樓房的方法然后根據(jù)這個來繪制貼圖。要是你不是很清楚的話,那就在網(wǎng)上找一些參考圖片.

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