Photoshop應(yīng)用的光學(xué)技術(shù)
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光學(xué)定律:Photoshop對光學(xué)定律的使用是相當(dāng)廣泛的。三維軟件中的光照使用,雖然很容易懂,但是難掌握最后還需要一些光學(xué)補(bǔ)償。所以最后還要用Photoshop進(jìn)行處理。Photoshop本身的濾鏡解決了多數(shù)的漫反射問題——當(dāng)然這一點(diǎn)尤為重要,因?yàn)橛捎诼瓷洳攀谷藗兛吹搅死_紛的世界。是的這一點(diǎn)她確實(shí)很出色。(舉個(gè)例子:現(xiàn)在的許多Photoshop教學(xué)書籍中教授的材質(zhì)技巧【如:金屬表面、巖石表面等】就是這一原理的簡單運(yùn)用)
好了,現(xiàn)在詳細(xì)談?wù)劚緯婕暗墓鈱W(xué)定律與技巧
FOR EXAMPLE :在桌面上有一個(gè)正方體的場景中,當(dāng)光線照射時(shí)正方體表面按光線明暗可劃分為光線照射區(qū)、光線反射區(qū)、陰影區(qū);而桌面同樣有三個(gè)區(qū)光線照射區(qū)、光線反射區(qū)、陰影區(qū);
這里需要注意幾點(diǎn):
一、物體應(yīng)注意的問題
A、光線照射區(qū)與陰影區(qū)之間的過渡應(yīng)根據(jù)物體形狀及表面不同而不同。如果光滑無棱角則均勻過渡;如果類似正方體有棱角棱角處應(yīng)該有強(qiáng)光區(qū)。
B、在兩個(gè)物體的光線反射區(qū)要注意相互的反射并且應(yīng)該根據(jù)物體表面不同而不同,也就是說如果桌面十分光滑那么桌面還應(yīng)該有個(gè)鏡面的成像而物體反射也是相互的這些都要在Photoshop制作中表現(xiàn)出來。
C、彩色物體的光線照射區(qū)、陰影區(qū)和反射區(qū)應(yīng)注意色彩干擾。
D、表面不規(guī)則物體應(yīng)特別注意漫反射問題。
二、光源應(yīng)注意的問題
A、光源應(yīng)分為點(diǎn)光源與平行光源。它們的區(qū)別是光線的方向是否一致而這光線的一致性會影響物體的光線照射區(qū)、反射區(qū)與陰影區(qū)。
B、光源的顏色運(yùn)用應(yīng)注意它會涉及到色彩干擾。
C、光源應(yīng)用時(shí)應(yīng)注意環(huán)境的影響。白天或是明亮的環(huán)境應(yīng)以自然光為主,而夜晚或是昏暗的環(huán)境應(yīng)以人造光源為主。
Photoshop光學(xué)解決方案
通常有三種方法:
使用濾鏡具體使用會在以后結(jié)合實(shí)例介紹。
使用曲線工具等工具具體使用會在以后結(jié)合實(shí)例介紹。
使用通道及遮罩等工具具體使用會在以后結(jié)合實(shí)例介紹。
以上三種通常是綜合運(yùn)用的(屬于高級技巧希望Photoshop初級用戶先查看相關(guān)基礎(chǔ)書籍然后在結(jié)合實(shí)例進(jìn)行學(xué)習(xí)。)
圖層運(yùn)用
圖層運(yùn)用是常用的光照解決方案。
一般步驟如下:把承載物體與被承載物體按照光照屬性劃分為兩種圖層一種稱之為光照層(也稱:打光層/拋光層);一種稱之為陰影層(也稱:暗層)
光照層:劃分為強(qiáng)光區(qū)圖層、弱光區(qū)圖層
強(qiáng)光區(qū)圖層:50%以上為白色或者光線顏色
弱光區(qū)圖層:5%~49%為白色或者為光線顏色
陰影層:劃分為實(shí)暗區(qū)圖層、虛暗區(qū)圖層
實(shí)暗區(qū)圖層:40%以上為黑色或者為承載物體顏色
虛暗區(qū)圖層:1%~39%為黑色或者為承載物體顏色
注:由于存在光線反射的問題所以陰影層通常不是全黑。
過渡層:通常過渡層就是物體本身圖層不需要處理但有時(shí)通過把光照層與陰影層的過渡部分使用濾鏡模糊來實(shí)現(xiàn)。
漫反射層:有些物體需要制作漫反射層這會在以后結(jié)合相關(guān)實(shí)例給以介紹。
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